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【Steal Or Die】ロッカーと通気口の隠れ方 — エンティティが「聞いている」すべて

スティール・オア・ダイのロッカー隠れと通気口(ベント)を実機の両側から解説。鬼側に聞こえる呼吸とネジ外しの音、見つかった隠れ場所がフリーキルになる理由、ベントが実際に成功した条件まで。

2026/10/22 1.3 最終更新: 2026/10/22 9 分で読める

よくある質問

ロッカーの中の呼吸音はエンティティに聞こえる?
聞こえます。実機の鬼側プレイヤーが、隠れているサバイバーに向かって「chill out with the breathing(呼吸を落ち着かせろ)」と生で声をかけている場面があります。ロッカーは足音を消しても、自分を消してはくれません。マイクをミュートにし、入ったら動かない。ロッカーが守ってくれるのは鍵ではなく、相手側の不確実性です。
なぜエンティティはロッカーを念入りに確認するの?
隠れているプレイヤーは最も手間のかからない獲物だからです。同じ実機で、部屋の隅に隠れ切ったサバイバーを仕留めた直後の鬼プレイヤーは、残りの隠れ場所を見渡して「those are like free kills(入ってる奴はフリーキルだ)」と語っています。一度場所が知れたロッカーに戦闘のやり直しはなく、見つかった時点で終わりです。
ベントを開ける音も聞こえるの?
ネジを外す音は聞こえます。鬼側がベントの音に反応する様子がそのまま収められており、「somebody's unscrewing(誰かがネジを外してる)」と言ってバックヤードの通気口グリル方面を索敵していました。ベント自体は強力でも、開ける音までは消えません。開けるのは試合序盤の静かな時間帯が鉄則です。
エンティティはベントの中に入れる?
未確認です。このサイトは推測を書きません。確認されているのは、追跡中のサバイバーがベントに飛び込み、エンティティがスーパーの通路を一人で無駄に索敵した末に「you went in the vent(ベント入りしたな)」と諦めた実績です。成立したベント逃走はハンターを置き去りにできます。ただし「見たことがない」と「不可能」は同義ではありません。
ロッカーとベント、どっちを使うべき?
場面が違います。ベントは追われている最中の緊急脱出(要ドライバー、開ける音は鳴るが、入ってしまえば成功例あり)。ロッカーは追われる前の「間」を作る装置で、視線を切ってから入れば時間を売ってくれます。追われながらロッカーに飛び込むのは、死ぬ場所を自分で指定しているに過ぎません。

「ロッカーは時間稼ぎ」という言葉は、どの隠れ方ガイドにも書いてあります。しかし、その時間を何に使うのか、ドアの向こう側が何を「聞いている」のかを解説するガイドはほとんどありません。このページはロッカーとベントの深掘り版です。一本の長尺セッションから、サバイバー側とエンティティ側の両方の椅子に座って確認できた隠れ行動の記録を、音声のセリフごと残して整理します。全隠れオプションの比較は隠れ方ガイド、このページはその中で人気の高い2つの「中身」です。

ロッカー(隠し場所)の仕組み

ロッカーとクローゼットは、全マップに点在するゲーム内蔵の隠れ場所で、サバイバーが最初に選ぶ定番です。操作は単純で、近づいて入り、HUDが出口プロンプトに切り替わります。実機では、あるサバイバーが試合終了までの1分半をクローゼットの中で過ごし、画面には「Leave closet(クローゼットを出る)」のプロンプトと出口カウントダウン0:17が並んでいました。

スティール・オア・ダイのクローゼット内部からの視点。Leave closetのプロンプトと出口カウントダウン17秒が表示されている 隠れ場所の中身。画面に残るのはタイマーと出口プロンプトだけ。出典動画の28:25。

この視点が教えてくれるのは心理です。中からは何も見えず、壁は黒く塗りつぶされます。エンティティの気配が近づいた瞬間、情報の優位は消え、想像力が引き継ぐ。だからこそ規律が効くのです。

エンティティは隠れたプレイヤーの何を聞いているのか

このゲームの最も恐ろしい音デザインは、隠れ場所が防音ではないという点です。ロッカー記録で最も有用な一言は、鬼側プレイヤーがサバイバーの隠れ場所の近くに立ち、壁越しに話しかけたこのセリフです。「chill out with the breathing(呼吸を落ち着かせろ)」。

これは冗談ではなく仕様の証言です。ロッカーの中のプレイヤーの呼吸は、外に立つハンターに伝わる程度にはゲームが処理しています。公式の隠れアートの警告「DON’T MOVE: DON’T BREATHE」は、文字通りの指示だったというわけです。実践としては、静かに入り、音を出すのをやめる。マイクも聞かれているのでミュート必須。ロッカーを守るのは鍵ではなく、相手側の不確実性だという理解が正解です。

見つかったロッカーが「フリーキル」になる理由

エンティティは索敵し、その索敵は徹底しています。同じセッションの鬼プレイヤーは、キルの直後に隠れ場所へ真っ先に向かい、一つずつ確認していきました。その様子を彼自身がこう要約しています。

「Who’s hiding in these? Nobody. Okay. Yeah, those are like free kills.(ここに隠れてるのは? 誰もいない。ああ、ここはフリーキルだな。入った奴はみな)」

数分前には、部屋の隅に隠れ切ったサバイバーを発見し、その場で仕留めていました。見つかった側の現実をカメラが捉えたのがこの瞬間です。

スティール・オア・ダイのスーパーで、隠れていたサバイバーの真上まで詰めるエンティティプレイヤー 見つかった=終わり。出口が閉じたままの隠れ場所にコミットしたサバイバーへ、ハンターが距離を詰める。出典動画の54:35。

これが戦略ではなく罠になる理由は、一つのルールに集約されます。持っている戦利品は歩いて出るまで一切入金されません。ロッカー賭けで死ねば、その試合の収支はゼロです。価格の確認済みリストを戦利品の価値一覧でまとめています。隠れは再配置のためのポーズであり、本当に最後の生き残りで出口が近い場合を除き、試合終了まで籠る場所ではありません。

ベントの方が優れているのか

ベントはルールが違います。そしてこのセッションは、その両側を記録しています。良い方の結論から。ベントへの逃走は、カメラに収められた限り唯一、追跡を実際に切った隠れ行動です。追われていたサバイバーが途中でベントに飛び込み、エンティティは画面の中で一人、スーパーの通路を逆方向に索敵した末に「you went in the vent(ベント入りしたな)」と諦めて別のターゲットを探しに行きました。

悪い知らせは、ベントが自分から音を出すことです。同じハンターが、建物のどこかでカバーのネジを外す音を聞いた直後、その音を追ってバックヤードを索敵する様子がカメラに残っています。

スティール・オア・ダイのバックヤードで、ネジ外しの音を追って通気口グリルの方へ進むエンティティ ネジ外しは響きます。ハンターは「誰かがネジを外してる」と言った直後、壁の通気口グリルの方へ動いています。出典動画の52:56。

事実を3つ組み合わせると方針が立ります。ベントにはドライバーが必要で、ドライバーは売れぬツールとして毎試合の持ち込み定番です。ネジ外しの音は響くので、開けるのは試合序盤の静かな時間帯。そしてエンティティがベントの中に入れるかは、いまだ公式未確認です。撮影例はなく、このゲームの隠れ場所として最高の記録ですが、「見たことがない」と「不可能」は違います。

では、いつ隠れるべきか

セッション最後に出たメタな観察が正直な総括です。試合中ずっと隠れているサバイバーはスタミナを満タンに保てる一方、ハンターは使い切る。だから純隠れ勢は狩りにくく、同時に何も稼げません。隠れるなら目的を持って。

  • 追われる前に。視線を切ってから入る。見られた状態で入ったロッカーは、開けられるロッカーです。
  • 再配置のために。通り過ぎるのを待って動く。距離こそが本当の報酬で、ロッカーはそれを買う時間を売ってくれます。
  • ベントは緊急出口。追われている最中でドライバーがあるなら、静かに前もって開けておいたベントはどんなスプリントより強い。

そして稼いだ貯金は、次の試合まで残るものに使うこと。試合間の経済はケースガイドとトレードガイドで、ハンターごとの脅威度の比較はティアリストで、The LocustとThe Hollowの各ページには隠れ行動向けの対策を載せています。

出典とクレジット

このページのセリフとスクリーンショットはすべて、FusionZGamerによるスティール・オア・ダイの長尺セッション(出典動画はYouTube)から取っています。呼吸の指摘、ネジ外しへの反応、フリーキルの掃討は、エンティティ側でプレイした試合を含む彼のマイクそのものです。サイト全体で既に確立している隠れ系の事実と突き合わせ済み。エンティティのベント進入は2026年10月22日時点で未検証です。

STEAL OR DIE..(FusionZGamerによるエンティティ側のロッカー狩りを含む長尺セッション)

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